La historia de Ong’s Hat y su misterioso portal interdimensional
La siguiente historia de Ong’s Hat y su misterioso portal interdimensional se puede encontrar en un libro titulado «Ong’s Hat: The Beginning». El autor del libro es Joseph Matheny.
Según la historia de Matheny, la Iglesia Ortodoxa Morisca de América (the Moorish Orthodox Church of America ) se fundó en la década de 1950 por un grupo de músicos y poetas de jazz blancos que anteriormente fueron miembros del Templo de la Ciencia Morisca fundado en Newark. Los miembros de esta pequeña secta viajaron por el mundo, aprendiendo diferentes filosofías y prácticas espirituales de todos los diferentes maestros del mundo oriental. Uno de estos viajeros era conocido como Wali Fard.
Cuando Fard regresó de sus viajes al extranjero en 1978, gastó todos sus ahorros en 200 acres en New Jersey Pine Barrens. Junto con un grupo de niños fugitivos de Paramus y dos anarquistas lesbianas, se mudó a la propiedad y formó una secta más nueva y aún más exclusiva, el Ashram de la Ciencia Morisca (Moorish Science Ashram).
Fard publicó una serie de boletines informativos fotocopiados en los que proclamaba sus creencias. Los marginados que habían leído sus palabras comenzaron a acudir en masa a su tierra. Entre estos refugiados había dos científicos menospreciados por sus opiniones radicales, Frank y Althea Dobbs.
Los gemelos Dobbs se criaron en Texas, entre un culto de adoración de ovnis fundado por su padre. No hace falta decir que estaban acostumbrados a la vida en las afueras de la corriente principal. Cuando llegaron a Pines, instalaron un laboratorio dentro de un remolque destartalado. Comenzaron a hacer descubrimientos que sacudieron a la pequeña comuna hasta el fondo.
Los hermanos habían estado trabajando anteriormente en Princeton, donde presentaron como tesis de doctorado una serie de ecuaciones que llevaron a lo que llamaron «caos cognitivo«. Fueron despedidos de la universidad y se dirigieron a Pines. En el lugar remoto, eran libres de seguir trabajando en sus ideas, tanto si el sistema académico lo deseaba como si no. Sus teorías promovían la idea de que las personas podían acceder a la parte no utilizada de sus cerebros y hacer cosas como detener su envejecimiento y purgar enfermedades de sus sistemas. El Ashram utilizó su investigación para fundar el Instituto de Estudios del Caos (ICS).
El progreso ocurrió incluso más rápido de lo que los científicos involucrados podrían haber predicho. En tres años se habían logrado un dispositivo extraño y extraordinario que llegó a ser conocido como «La Puerta». Este fue uno de una serie de dispositivos a los que los científicos se refirieron como "El huevo*". Conectaban a las personas a las computadoras y registraban sus ondas cerebrales. Al experimentar con sexo, drogas y otros manipuladores de ondas mentales, los científicos aprendieron cómo controlar el caos que encontraron dentro de la mente.
La cuarta versión del Huevo se probó en uno de los fugitivos de Paramus. Cuando se activó, él y el dispositivo desaparecieron. Momentos después se rematerializó. El joven afirmó que había viajado a una dimensión vecina a la nuestra.
Los miembros del ICS tuvieron que abandonar su complejo de Pine Barrens debido a un derrame químico de Fort Dix que estaba derramando material nuclear en el área. En lugar de huir a otro lugar, huyeron interdimensionalmente. Usaron "la Puerta" para transportarse a sí mismos y todas sus posesiones a una dimensión alternativa. En esta dimensión todavía vivían en Ong’s Hat, pero la humanidad no existía.
Según algunos, los experimentos en Ong’s Hat llevaron a un enfrentamiento violento y sangriento. Afirman que el gobierno se enteró de los experimentos que se estaban llevando a cabo en Ong’s Hat y asaltó el complejo allí, matando a siete miembros del grupo. Algunos dicen que fue la Delta Force quien hizo el asesinato, mientras que otros culpan de los operativos a los militares rusos o daneses.
Matheny se involucró por primera vez en la saga Ong’s Hat cuando publicó un catálogo de libros que había encontrado, conocido como el «Catálogo de incunables», en sistemas BBS y FTP de Internet a principios de los años 90. Luego produjo uno de los ensayos reseñados en ese catálogo. Desde allí afirmó haber entrevistado a uno de los físicos mencionados en estos artículos, así como al autor original del catálogo de libros que había publicado. Estos cuatro documentos componen lo que se conoce como los «Papeles Incunables» (Incunabula papers).
La verdad sobre La historia de Ong’s Hat
La historia de Ong’s Hat y su misterioso portal interdimensional no es más que una obra de pura ficción, reforzada por un elaborado engaño de Internet.
Ong’s Hat fue una de las primeras teorías de conspiración para Internet. Se creó como una pieza de ficción colaborativa (la mencionada como Incunabula) por cuatro individuos, aunque la historia creció con el tiempo sin su control.
Los hilos de la historia se remontan a la década de 1980 en los sistemas de tablones de anuncios, las antiguas redes de Arte postal y los primeros zines. El objetivo era crear una historia ficticia e incrustarla en varias culturas de medios para establecer una historia de fondo.
Puede haber comenzado como una broma, como el primer juego de realidad alternativa (ARG), como un trabajo de narración transmedia o como un experimento memético para ver qué tan lejos podía extenderse el meme o tal vez una combinación de todo lo anterior. Lo que si es seguro es que la historia realmente caló en un grupo que creyó rotundamente en su veracidad.
Al principio, los creadores reconocieron la posibilidad de que tal experimento pudiera terminar por caminos más oscuros, y específicamente acordaron que la leyenda que estaban creando no se usara para actividades de culto.
Aunque es una ficción, el cuento tiene base en distintas historias y datos científicos.
La historia utilizó medios impresos, radio, televisión y digitales ( CD-ROM, DVD, Internet, BBS ) para su difusión.
Joseph Matheny finalmente concluyó el proyecto. "Ong’s Hat fue más un experimento de narración transmedia que lo que ahora consideraríamos un ARG, pero su ADN, el concepto de contar una historia a través de varias plataformas y nuevos medios, es evidente en todas los juegos de realidades alternativas que vinieron después".
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